Chancen und Gefahren von Gamification (1)

Chancen und Gefahren von Gamification (1)

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den Chancen und Gefahren von Gamification.

Im ersten Teil werde ich mich mit den Chancen und im zweiten Teil mit den Gefahren und möglichen Schwierigkeiten beschäftigen, die durch Gamification auftreten können.

#leanmagazin
08. April 2016 um 09:36 Uhr in LeanMagazin von Dr. Thomas Zabrodsky


Gamification ist der Prozess, die Techniken, die man in 30 Jahren Spielentwicklung gelernt hat, in unseren Alltag (Schule, Arbeit) zu übertragen, um diesen zu bereichern.

In den letzten Jahrzehnten ist viel Zeit und Geld investiert worden, um unsere Freizeit aufregender und abwechslungsreicher zu gestalten.
Heute ist unser Freizeitangebot um einiges vielfältiger und deutlich optimierter als vor 50 Jahren. Diese Entwicklung wurde von der Schule bzw. unserer Arbeitswelt nicht im selben Ausmaß mitgemacht. Unser Schulsystem orientiert sich immer noch stark an seinen 200 Jahre alten preußischen Wurzeln und auch unsere Arbeitswelt ist nicht wirklich freudvoller als vor 60 Jahren. Während unsere Freizeit also immer magischer wird, gilt das Gegenteil für die Schule bzw. Arbeit. Dieses Auseinanderdriften führt dazu, dass immer mehr Menschen die Schule bzw. Arbeit nur mehr über sich ergehen lassen. Was langfristig zu einem gesamtgesellschaftlichen Problem werden wird.

Ein möglicher Lösungsansatz ist Gamification.

Spielen ist einer der effektivsten Wege der Natur, um Wissen weiterzugeben bzw. Fähigkeiten zu trainieren. Denken sie zum Beispiel an junge Bären, die miteinander raufen und dabei erste Jagdtechniken einüben oder an kleine Kinder, die durch herumdrücken auf einem Tablet, beginnen sich mit unserer modernen IT Welt vertraut zu machen.

Gamification kann sich in einer Vielzahl von Anwendungen zeigen.

Zum Beispiel können Level-Systeme, spezielle Herausforderungen, Skinner-Box Elemente, Checklisten oder Belohnungssysteme eingeführt werden. Barcodes zu checken, kann viel motivierender sein, wenn man ein „Spiel“ mit Fortschrittsanzeige daraus macht. Ein anderes Beispiel wären Puzzle Break Games für die Teamentwicklung. In einem Puzzle Break Game versucht ein Team unter Zeitdruck gemeinsam eine Reihe von Rätseln zu lösen, um aus einem Raum zu entkommen. In Schulen wären Alternate Reality Games (ARG) eine Möglichkeit. In der einfachsten Form sind ARGs Schnitzeljagten durch ein Themengebiet, die vom Lehrer als Coach oder Mentor begleitet werden.

In der Spielentwicklung wird viel Zeit darauf verwendet, wie man dem Spieler mit möglichst wenigen Worten komplexe Sachverhalte (Ziele, Werkzeuge) schrittweise näher bringen kann, damit er die Herausforderungen, die vor ihm ausgebreitet werden, selbstständig lösen kann. Dabei geht es nicht darum, dass jeder ein Gewinner ist, sondern der Spieler geht mit dem Entwickler einen Pakt ein, dass wenn er hart genug trainiert, einen Weg finden wird. Im Unterschied zur Schule bzw. Arbeit wird bei Spielen nicht gefragt „Weißt du die richtige Antwort?“ sondern „Kannst du mit diesen Tools eine Lösung finden?“ Scheitern bedeutet nicht Sitzenbleiben, sondern ist immer eine Option sich weiter zu verbessern. Essentiell für ein solches Umfeld sind die Entscheidungsfreiheit des Spielers in einem bestimmten Rahmen und ein schnelles Feedback bzgl. seiner Handlungen durch das Spiel.

Zusammenfassend bietet Gamification eine ganze Reihe an Möglichkeiten, um die Schule und Arbeitswelt zu bereichern.

Ich denke, manche Supply Chain Manager wären überrascht, wie schnell manche Jugendliche in Strategiespielen Produktionsketten und verschiedene Ressourcen gezielt aufeinander abstimmen können. Jungendliche trainieren dabei genau das, was in modernen Unternehmen gefragt ist. Sie tauschen sich zum Beispiel in Foren über „best practice“ Beispiele aus, schauen was die Konkurrenz macht und versuchen dann erfolgreiche Lösungen für sich zu adaptieren.



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